01
休闲合成产品 · 2.0 版本首发专场
目标很明确:新关卡与皮肤上线,需要在 14 天内形成集中曝光。 做法是首发日 3 个频道同播,用不同主播讲同一版本的三条路径——速通、布局、零氪通关; 后续 13 天转为「布局挑战赛」,把玩家投稿解法做成可二创的素材。 全程不设充值引导,只做玩法教学与内容曝光。
- 专场场次
- 38场
- 场均观看
- 1.6万
- 二创切片
- 214条
- 版本留存提升
- 9.4%
Case Files · 04 Selected
01
目标很明确:新关卡与皮肤上线,需要在 14 天内形成集中曝光。 做法是首发日 3 个频道同播,用不同主播讲同一版本的三条路径——速通、布局、零氪通关; 后续 13 天转为「布局挑战赛」,把玩家投稿解法做成可二创的素材。 全程不设充值引导,只做玩法教学与内容曝光。
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接手时的问题是开播不稳定、内容看主播心情。我们把频道改造成三个固定栏目: 早间「通勤三消」15 分钟一局,午后「连消研究所」赛制化,夜间「失败集锦」做复盘。 主播可以轮换,栏目结构不变,新观众第一次进来就知道会看到什么。
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产品单局只有 90 秒,白天档拼不过大品类,于是把整条产品线挪到 20:00 之后的夜间档。 用「分段计时 + 失误回放」做成可反复观看的内容,配合观众点歌与低语速解说, 把陪伴属性做出来。第 6 周起稳定进入频道前十。
04
塔防的问题是没有终点,观众看不到「赢」。我们给无尽模式加了赛季规则: 固定波次上限、限定塔池、每周榜单,把无限玩法切成可比较的短赛段。 一个赛季 6 周,每周一场晋级赛,决赛放在周六晚间主频道。
Acceptance
案例里的数字好看不好看是一回事,能不能被验收是另一回事。 每个项目在合同里都写明三项硬指标与扣减规则,按月对账。
第一次合作最意外的是他们主动劝我们砍掉两个档期,说产品节奏撑不住。 —— 某休闲游戏发行方 · 版本运营负责人